Op basis van een toetsingskader kwaliteiten selecteren en bediscussiëren in een virtueel 3D-ontwerp voor een plek. Hierdoor wordt duidelijk welke ontplooiingskansen volgens tieners gelezen worden in een ontwerp en welke er missen en hoe deze een plaats kunnen krijgen.
Doel:
- kwaliteiten selecteren in een virtueel ontwerp voor een plek site
- ontplooiingskansen en prioritaire activiteiten ruimtelijk bediscussiëren
- zelf ruimtelijke wijzigingen laten tekenen en nabespreken
Toegepaste strategie(ën):
- stadsontwikkeling
Vooral bruikbaar in deze fase(s):
- toetsen en selecteren
- tussenkomen en presenteren
Toegepast binnen deze case(s):
- casus Gentbrugge
Werkwijze
Voorafgaand aan deze workshop is het belangrijk om samen met de deelnemers een toetsingskader voor het ontwerp op te stellen. Dat kan bijvoorbeeld door middel van een DIGITALE BEVRAGINGSTOOL.
Als er verschillende ontwerpalternatieven voor handen zijn laat je de deelnemers het ontwerp kiezen dat het best aansluit bij de prioriteiten die naar voor kwamen uit de bevragingstool.
STAP 1 – verkenning van het ontwerp
Met behulp van enkele richtvragen worden de deelnemers vertrouwd gemaakt met het ontwerp. Vraag om zich in te beelden dat men zal verhuizen naar deze nieuwe wijk en gebruik volgende richtvragen. Ga tijdens het gesprek met de controller naar verschillende plekken in het ontwerp.
- In welk deel van de wijk of woonblok zou je graag wonen en waarom?
- Stel jij woont hier al een tijdje en je zou afspreken met een vriend, waar zou je afspreken, op welke plaats of bij welk herkenningspunt?
- Waar denken je dat jongere kinderen in deze wijk zouden spelen, waarom?
- Waar in deze wijk zouden volwassen vaak komen, zoals jullie ouders bijvoorbeeld?
- Waar denken jullie dat er in deze wijk wel eens ruzie zou kunnen worden gemaakt, en waarom?
STAP 2 – koppeling met activiteiten
Als de deelnemers vertrouwd zijn met met het ontwerp, kan teruggekoppeld worden naar de prioriteiten die uit de bevragingstool naar voor kwamen. Het kan hiervoor handig zijn uit te zoomen zodat een overzicht van de wijk bekomen wordt.
- Vraag op welke plaatsen in de wijk ze de bepaalde activiteiten zouden kunnen doen
- Peil naar de ‘sferen’ waarin deze activiteiten zich afspelen (alledaags, persoonlijk, publiek, vrije tijd)
STAP 3 – tekenen
Navigeer met de controller naar een plek in het ontwerp waarop verder gewerkt al worden en blokkeer dit standpunt (zorg m.a.w. dat de controller niet toevallig aangeraakt wordt). Vraag aan alle deelnemers om met een whiteboard marker op de schermen te tekenen hoe ze hun prioritaire activiteiten zien vorm krijgen binnen het ontwerp, en voornamelijk wat er aan het ontwerp veranderd zou moeten worden zodat hun activiteit te optimaliseren.
STAP 4 – documenteren en nabespreken
Neem foto’s van de tekeningen en hou een nabespreking waarin de deelnemers hun keuze voor bepaalde aanpassingen in het ontwerp motiveren.
Klik hier voor een uitgebreid draaiboek.
Tips voor begeleiders
Door de controller te laten doorgeven kan je bewaken dat iedereen aan bod komt.
Inschatting voorbereidingstijd
Veel
Vanaf deze leeftijd
12 jaar
Gemiddelde duur
Gemiddeld (30-60 minuten)
Bruikbaar op volgende locaties
Lokaal
Benodigde materialen
- beamer en groot projectiescherm waarop getekend kan worden (ideaal 3D-C.A.V.E.: zie ‘3D-C.A.V.E. BOUWEN’)
- de geschikte 3D-modellen en software (zie ook hiervoor de fiche ‘3D-C.A.V.E. BOUWEN’)
- controller om door het 3D-model te navigeren
- (half)verduisterde ruimte
- verschillende whiteboard markers
- reinigingsspray
- fototoestel
Beeld- en inspiratiemateriaal
Inspiratie: Digitaal boek over Gent in 3D